《英雄联盟》(LOL)历经14年发展,从缔造营收神话到成为游戏行业长期主义样本,成功守住全球游戏营收基本盘,它凭借持续迭代的版本内容、完善的电竞赛事体系搭建、跨圈层的IP生态运营,不断激活老用户粘性、吸纳新玩家群体,打破了多数网游“火不过三年”的生命周期魔咒,在游戏行业流量见顶、新品冲击不断的背景下,LOL通过平衡商业化与用户体验,始终保持稳定的营收能力,为全球游戏产品的长线运营提供了可参考的成熟范式。
2024年Q2全球游戏营收榜单出炉时,不少人对着Top10名单发出了同款感慨:《英雄联盟》(下文简称LOL)居然还在? 根据第三方数据机构Sensor Tower、SuperData的交叉统计,2023年LOL端游全球营收突破18亿美元,加上衍生手游《英雄联盟手游》《云顶之弈》手游版的12亿美元流水,整个LOLIP全年总营收突破30亿美元——这个数字不仅跑赢了绝大多数上线不足3年的新游,更让这款运营满14年的“老游戏”,稳居全球PC游戏营收榜前三的位置。 当行业把“游戏生命周期不过3-5年”挂在嘴边时,LOL的营收曲线却走出了一条违背“常理”的轨迹:没有上线即巅峰的断崖式下跌,反而每隔两三年就靠版本更新、赛事破圈、IP衍生拉出一波新的增长曲线,甚至在2021年S11全球总决赛EDG夺冠节点,创下了端游月活1.8亿、单季度营收破7亿美元的历史峰值。 拆解LOL的营收逻辑,你会发现它从一开始就没走“数值氪金”的短平快路线。 端游本体的营收基本盘,始终锚定“不影响平衡”的底线:所有英雄可通过游戏内蓝色精粹免费获取,付费点集中在皮肤、通行证、小小英雄等外观向内容,最贵的终极皮肤也不过200元上下,甚至每年都会给活跃玩家免费赠送数十款皮肤,这种“薄利多销”的模式反而换来了极强的用户付费意愿:2023年LOL全球付费用户渗透率超过40%,不少开服玩家累计氪金数万元,却从不会觉得“被游戏坑了”——毕竟所有付费内容都不会让你在对局里比别人多十点攻击力。 而真正把LOL营收天花板拉高的,是它搭建了13年的全球电竞赛事体系,如今S赛(英雄联盟全球总决赛)的年版权费已经突破3亿美元,仅中国地区的直播版权续约金额就超过10亿人民币,加上奔驰、耐克、欧莱雅等跨行业赞助商的投入、赛事门票与周边收入,赛事板块每年能为整个IP贡献近10亿美元的营收,反过来又反哺游戏本体的用户活跃度:每年S赛期间,LOL端游的日活都会比日常高出30%以上,不少退坑玩家会因为看了一场比赛重新下载客户端,顺手买上一套自己支持战队的冠军皮肤。 更关键的是,LOL从来没有躺在端游的功劳簿上“吃老本”,而是围绕IP不断拓宽营收边界:2020年上线的《英雄联盟手游》填补了移动端市场空白,上线首年就拿下15亿美元流水;《云顶之弈》从端游的一个娱乐模式,成长为独立的自走棋品类头部产品,每年靠小小英雄、棋盘皮肤就能稳定贡献数亿美元营收;2024年上线的格斗游戏《Project L》、已经开拍的真人影视剧、遍布全球的线下主题店,正在把LOL从一款“游戏”变成一个覆盖全场景的文化IP,把单用户的生命周期价值从“玩游戏的几年”拉长到“接触IP的十几年”。 LOL的营收神话也不是没有过挑战:2018年“吃鸡”类游戏爆火时,LOL曾出现过短暂的用户流失,营收同比下滑8%;2022年版本更新失衡时,也曾被玩家骂上热搜,通行证销量一度下滑20%,但每次遇到危机,拳头游戏的调整逻辑始终很清晰:永远把“好玩”放在“赚钱”前面——玩家吐槽通行证奖励差,就立刻加送至臻点和免费皮肤;玩家觉得版本不平衡,就两周一个小补丁快速调整;玩家觉得赛事不好看,就大刀阔斧改革赛制增加冷门战队的曝光机会。 今天很多新游上线时喊着“要做下一个LOL”,盯着首月流水几十亿的“爆发神话”,却很少有人愿意学LOL的“笨功夫”:用14年时间把一个IP做透,把付费的主动权交到玩家手里,把“不坑穷人、不氪也能玩”做成刻在骨子里的规则。 毕竟游戏行业从来都不缺短期的营收奇迹,缺的是像LOL这样,运营14年还能让玩家心甘情愿掏钱,掏完钱还会说一句“这钱花得值”的长期主义者,毕竟对玩家来说,从来不会为“游戏要赚钱”这件事生气,只会为“你只想赚我的钱,却不想好好做游戏”而离开。
