《掘地求升》(Steam平台正式名称为《Getting Over It with Bennett Foddy》)上线7年始终保持高讨论度,Steam评论区的玩家“破防实录”成为其独特文化符号,这款无存档、操作容错率极低的游戏,常让玩家因微小失误功亏一篑,从评论区满是崩溃吐槽、卸游又复装的真实记录,不难看出它以极致的挫折感制造反差记忆点,精准戳中玩家挑战欲,形成了“越虐越玩”的传播效应,至今仍不断吸引新老玩家入坑受虐。
如果你是个有一定网龄的Steam玩家,库存里大概率躺着一款买了之后没玩超过2小时、却总在某个刷到搞笑集锦的深夜忍不住重新下载的游戏——它没有精美的画面,没有复杂的剧情,甚至连个正经的“存档点”都没有,却靠着一个坐在缸里拿榔头的男人,成了Steam平台上线十余年来最具传奇色彩的“虐心神作”,它就是玩家口口相传的《掘地求生》(本名《和班尼特福迪一起攻克难关》,玩家简称“掘地求生”)。
很多人第一次知道这款游戏,都是从刷到的主播破防视频开始的:有人花了三个小时爬到雪山顶端,一个手滑直接掉回出生点的小溪边,当场把键盘掰成两半;有人好不容易摸到了太空关卡的边缘,被突然弹出来的Steam成就弹窗吓了一跳,榔头一歪直接垂直坠落,直播间当场静音三分钟;还有人苦练半个月练出“榔头荡秋千”的绝活,结果在最后跳上灯塔的瞬间卡了个bug,连人带缸直接飞出地图,当场宣布退游,而这些在现实里看着都让人血压飙升的名场面,恰恰成了《掘地求生》在Steam平台长红7年的流量密码。

回到2017年游戏刚上线Steam的时候,所有人都没料到这个看起来粗制滥造的独立游戏能爆火:开发者班尼特·福迪根本没做什么宣发,只是把自己做的“惩罚向小游戏”挂在了Steam商店,定价32块钱,甚至在游戏介绍里直白地写着“这个游戏是为了伤害特定的人而做的”“你可能会因为反复的失败感到愤怒,请谨慎购买”,谁知道上线不到一周,Steam同时在线人数就突破了3万,商店评论区里一半是打了差评骂“作者反人类”的玩家,另一半是打了好评晒自己“终于通关花了14小时”的战绩,愣是把游戏的好评率稳在了80%以上,成了Steam当年最大的黑马。
更有意思的是《掘地求生》在Steam社区衍生出的独特文化:你能在创意工坊里找到玩家做的千奇百怪的mod,有人把缸里的男人换成了光头强,有人把榔头换成了金箍棒,甚至还有人做了“反向掘地”地图,让玩家从山顶往山底挖;评论区里常年有新玩家打卡“第一天玩,掉回起点17次,我没事”,也有老玩家蹲在楼下发“别慌,我上次通关前一秒掉回去,把显示器砸了换了个新的,现在又玩了50小时”;就连Steam的成就系统都透着作者的恶趣味——游戏全程只有1个成就,叫“完成了”,据Steam后台统计,至今只有不到3%的玩家拿到了这个成就,剩下97%的人,都在从出生点到橘子山、家具岛、雪山的某段路上,被一次猝不及防的坠落打回原形,怒而删游,又在几个月后忍不住重新下载。
有人说《掘地求生》根本不是个游戏,是作者做出来的“电子禅修课”:它没有任何奖励机制,没有装备没有等级没有队友,你所有的操作只有抡榔头、勾住岩石、往上挪,稍有不慎就会前功尽弃,像极了很多人看不到进度条、偶尔还会倒退的生活,这也是为什么时隔7年,Steam上每天还有上万名玩家打开这个游戏:有人是为了直播做节目效果,有人是想挑战一下自己的耐心,还有人只是在加班到崩溃的晚上,打开游戏抡半小时榔头——毕竟现实里的努力可能白费,但在《掘地求生》里,只要你沉住气慢慢找角度,哪怕掉回起点一百次,你总能一点点往上挪,总有摸到灯塔顶端的那一刻。
前阵子我刷到个Steam玩家的评论,说自己3年前因为考研失利在家躺了半个月,翻库存看到之前买的《掘地求生》,花了整整27个小时终于通关,通关的时候坐在电脑前哭了半小时,现在他已经研究生毕业,每次遇到熬不过去的坎,都会打开游戏爬半小时山:“其实这游戏从来没故意为难人,它只是告诉你,掉下去很正常,大不了重新开始抡榔头就是了。”
可能这就是这款看起来“反人类”的小游戏,能在Steam火这么久的真正原因:我们买的从来不是一个被虐的体验,是在无数次坠落之后,还愿意重新抬起榔头的那股劲——毕竟在《掘地求生》里,只要你不退出游戏,就永远有爬上去的机会。