2016年是Steam平台中国玩家与全球PC游戏市场共振的黄金拐点,彼时Steam国区正式开放,以人民币结算、低定价策略快速激活国内玩家群体,中国用户占比跃升至全球前列,当年《DOTA2》《CS:GO》等V社经典稳居前列,《GTA5》《巫师3》等3A大作热度持续,《星露谷物语》等独立游戏也凭借优质内容突围,既反映全球PC游戏多元生态,也见证中国玩家从小众核心群体走向全球市场核心参与者的关键转折。
2016年的夏天,北京五道口的网吧里还飘着冰红茶与泡面混合的气味,刚高考完的林杨攥着攒了三个月的零花钱,在网吧前台充了50块网费——他没有像往常一样点开《英雄联盟》的客户端,而是对着那个此前只在游戏资讯里见过的、蓝白色螺旋状的Steam图标深吸了一口气,这一年,Steam对他而言不再是“能玩到《半条命》的小众国外平台”,而是装着满屏新奇游戏的宝藏库;对全球PC游戏行业而言,2016年的Steam是站在爆发前夜的巨人;对刚刚萌芽的中国PC单机市场而言,“Steam2016”更是一个写满了开端、惊喜与伏笔的特殊坐标。
2016年的Steam,首先是属于现象级神作集体爆发的一年,谁也没有想到,一款由独立游戏制作人Eric Barone独自开发、做了四年半的像素风农场游戏《星露谷物语》,会在2月发售之后直接屠榜Steam周销榜——没有3A大作的炫目特效,没有大厂的宣发轰炸,仅仅靠着“回到乡村种庄稼、谈恋爱、钓钓鱼”的松弛感,就收割了全球被快节奏网游卷得疲惫的玩家,发售首月销量就突破百万,至今仍是无数玩家库里“永远玩不腻”的养老神作,3月发售的《全境封锁》带着育碧开放世界的野心上线,尽管后续因内容重复、服务器问题饱受争议,但发售首日Steam同时在线人数突破18万的成绩,足以证明“开放世界+刷宝射击”的赛道当时有多火热。

真正把2016年Steam热度推上顶峰的,是5月发售的《守望先锋》——虽然它是暴雪战网的作品,但“屁股先锋”的梗传遍全网的同时,也把大量此前只玩网游的玩家拉进了“买断制付费游戏”的认知里:原来游戏不用买皮肤抽卡,一次付费就能玩到全部内容?这种认知铺垫,直接给半个月后发售的《黑暗之魂3》铺好了路,作为魂系列的集大成之作,《黑魂3》用极致的地图设计、拳拳到肉的战斗感和“受苦但上瘾”的独特体验,在Steam上拿下了首发同时在线12万的成绩,“传火”成了当年游戏圈最火的暗号,也让无数中国玩家第一次接触到“魂类游戏”这个全新品类,年底发售的《耻辱2》《文明6》更是给这一年的神作潮收了个漂亮的尾:《文明6》上线后,无数玩家在论坛吐槽“本来只想开一把,抬头天已经亮了”,“再来一回合”的梗直到今天还在流传。
如果说全球范围的神作爆发是Steam2016的基本盘,那么中国玩家的集体入场,才是这一年最不可忽视的变量,2015年年底Steam才正式开通人民币结算,把此前动辄几百块的高价区游戏定价拉到了符合国内消费能力的水平:3A大作首发普遍199元、248元,独立游戏几十块甚至几块钱就能买到,加上支付宝、微信支付的全面接入,彻底拆掉了横在中国玩家面前的付费高墙,2016年春节,Steam第一次推出了针对中国玩家的春节特惠,农历新年的红包刚到手,无数学生党就把钱换成了游戏库+1的快乐;同年11月的黑五促销、12月的圣诞特惠,中国玩家的购买力第一次让G胖笑开了花——数据显示,2016年Steam中国用户数量同比增长超过300%,简体中文玩家在Steam平台的占比从年初的5%不到,一路跃升到年底的15%以上,成为仅次于英语区的第二大用户群体。
也是在这一年,中国玩家第一次在Steam上留下了属于自己的集体记忆,2016年8月,《DOTA2》第六届国际邀请赛(TI6)在美国西雅图举办,不被所有人看好的中国战队Wings从败者组一路杀上来,用一套套天马行空的英雄阵容打服了全球对手,最终拿下冠军盾,那天夜里,无数中国玩家在Steam的《DOTA2》社区里刷爆了“Wings牛逼”,比赛直播的弹幕里全是“CN DOTA BEST DOTA”,那份纯粹的热血,直到今天还被老玩家反复怀念,同样是2016年,Steam创意工坊里第一次出现了大量中国玩家制作的MOD,《上古卷轴5》《求生之路2》的创意工坊里,中文配音、国风皮肤、甚至是把游戏场景改成中国城市的MOD越来越多;Steam的用户评价区里,中文评测从寥寥无几变成了玩家买游戏前必看的参考,“好评如潮”“多半差评”的标签,开始实实在在影响中国玩家的购买决策。
很多人没有意识到的是,Steam2016埋下的种子,在后来的几年里慢慢长成了参天大树,正是因为2016年看到了中国玩家的购买力,越来越多的海外游戏厂商开始重视中国市场:给游戏做简体中文配音、加入中国风元素、甚至针对中国玩家做专属内容,逐渐成了3A大作的标配,也是在2016年,几个刚从大学毕业的国内游戏制作人,在Steam上看到了国产单机游戏的新可能——不用再受限于过去的实体版盗版困境,不用再依附于网游渠道,只要游戏做得好,就能直接面向全球玩家卖出销量,此后几年里,《太吾绘卷》《中国式家长》《鬼谷八荒》等国产独立游戏在Steam上接连爆火,追根溯源,其实都离不开2016年Steam给中国市场打开的那扇窗。
2016年的Steam远不是完美的:平台没有完善的反作弊系统,《CS:GO》里的外挂开始泛滥;创意工坊的内容时不时因为网络问题加载不出来,玩家得常备加速器;客服系统反应慢得像蜗牛,账号被盗了往往要等半个月才能找回;甚至还有玩家调侃“G胖的促销就是骗钱,我的钱包从来没在Steam的特惠里活过”,但恰恰是这种不完美,构成了老玩家记忆里最鲜活的Steam2016:没有后来那么重的商业味,没有那么多博眼球的“粪作”刷榜,玩家之间讨论的永远是“哪款游戏真的好玩”“哪个BOSS怎么打”“这次特惠又囤了哪些游戏”。
如今距离2016年已经过去了快8年,Steam早已从那个小众玩家的乐园变成了全球最大的PC游戏平台,中国玩家也成了Steam生态里不可或缺的一部分,当年在网吧里第一次注册Steam的高中生,如今已经成了上班摸鱼时还会刷一刷Steam商店的职场人,偶尔翻起自己2016年的游戏库,看到《星露谷物语》里玩了几百个小时的存档,看到《黑魂3》里“通关传火”的成就,看到《DOTA2》里TI6的观战凭证,总会想起2016年的那个夏天:风扇在头顶转得吱呀响,Steam下载条慢慢往前爬,你对着满屏的新游戏,觉得未来有数不清的快乐在等着自己。
毕竟对很多人来说,Steam2016从来不是一个简单的年份标签,那是我们关于PC游戏最纯粹的青春起点。