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从八年陪跑到年入数十亿,拆解穿越周期的盈利密码与长线运营逻辑

《逆战》从最初的八年陪跑阶段,到如今年入数十亿,成功穿越游戏行业周期,其盈利密码与长线运营逻辑值得探究,它并非依赖短期流量爆发,而是精准锚定核心玩家需求,持续迭代玩法内容,兼顾怀旧情怀与创新体验,同时构建合理的商业化体系,既保障营收又不损伤玩家体验,在长线运营中不断激活用户粘性,走出了一条稳扎稳打的盈利路径,为游戏行业长线运营提供了可参考的样本。

作为腾讯游戏矩阵中少有的“非顶流IP却跑出超长生命周期”的产品,上线于2012年的《逆战》始终是国内射击网游赛道里的特殊存在:它既没有《穿越火线》背靠韩国Smilegate的早期IP积累,也没有《CS:GO》《Valorant》的全球化竞技赛事背书,甚至在上线后的很长一段时间里,都被外界贴上“CF替代品”“机甲噱头产品”的标签,但就是这款一度不被看好的国产射击网游,不仅平稳走过了12年的产品周期,更在近年国内端游市场整体收缩、新品射击游戏扎堆分流用户的背景下,走出了一条盈利结构持续优化、营收规模稳中有升的曲线,其盈利情况的变化,恰恰折射出国产长线网游穿越周期的核心逻辑。

盈利爬坡的三个阶段:从“陪跑CF”到“自成基本盘”

《逆战》的盈利之路并非一帆风顺,其12年的运营史大致可以划分为三个特征鲜明的阶段,每个阶段的盈利规模、收入结构都和产品定位、市场环境深度绑定: 第一阶段是2012-2017年的“导入探索期”,这一阶段《逆战》的核心任务是承接腾讯射击赛道的溢出用户,盈利模式基本对标同期的《穿越火线》,以道具付费、武器售卖、VIP会员体系为核心收入来源,根据腾讯互娱早年公开的运营数据,《逆战》上线首年营收突破5亿元,2015年前后进入第一个营收小高峰,年营收稳定在15亿元左右,但这一阶段产品始终未能摆脱“CF小弟”的定位:付费点设计高度依赖数值型武器,PVE模式的“神器迭代”甚至一度出现“新枪上线三个月即淘汰旧枪”的逼氪节奏,导致用户流失率居高不下,2016-2017年受《守望先锋》等新品冲击,《逆战》营收曾出现连续6个季度的同比下滑,最低谷时期季度营收不足2亿元,当时行业内甚至多次出现“《逆战》即将停服”的传言。 第二阶段是2018-2021年的“结构调整期”,这也是《逆战》盈利情况触底反弹的关键节点,面对用户流失和营收下滑的压力,运营团队没有继续走“堆数值卖神器”的老路,而是启动了大刀阔斧的付费体系改革:一方面大幅放缓数值武器的迭代节奏,将传统“永久神器售卖”的核心付费点,逐步转向“赛季通行证、外观皮肤、角色定制内容”等轻量化付费产品,2019年推出的首届“战令赛季”,仅上线首月就为游戏带来了超8000万元的流水,且付费用户的ARPU值(每用户平均收入)较此前的神器售卖模式下降了40%,但付费渗透率却从不足8%提升至22%;运营团队开始深挖老用户的情怀价值,重启了玩家呼声最高的“机甲战”“僵尸猎场怀旧模式”,同步推出了无属性的经典IP联动皮肤(包括与《新世纪福音战士》《变形金刚》等头部IP的联动内容),这一阶段《逆战》的年营收逐步回升至20亿元区间,且收入结构中,非数值类付费的占比从2017年的21%提升至2021年的67%,盈利的健康度大幅提升。 第三阶段是2022年至今的“长线稳增期”,随着2022年《逆战》手游版开启预约、2023年端游“未来重启”版本上线,这款老产品的盈利表现反而迎来了新的增长,根据第三方游戏数据机构伽马数据的测算,2023年《逆战》端游全年营收突破28亿元,同比2022年增长17%,在腾讯端游产品营收榜中位列第五,仅次于《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《王者荣耀》云游戏版本;而截至2024年上半年,《逆战》全平台(含端游、WeGame云游戏版本)累计注册用户突破3亿,月活跃用户稳定在800万左右,其中付费用户规模超180万,上半年累计流水已达16亿元,全年营收有望冲击35亿元关口,值得注意的是,这一阶段《逆战》的成本结构也在持续优化:早期占成本大头的版本研发投入占比从2018年的42%下降至2023年的23%,赛事、用户运营、IP衍生的投入占比提升至35%,产品的净利润率从低谷期的不足15%提升至2023年的48%,已经成为腾讯互娱旗下利润率最高的端游产品之一。

从八年陪跑到年入数十亿,拆解穿越周期的盈利密码与长线运营逻辑

盈利韧性的核心:不追风口,守住“垂直用户基本盘”

很多行业观察者都曾疑惑:在射击游戏赛道新品层出不穷、用户被手游大量分流的当下,上线12年的《逆战》为何还能保持稳定的盈利能力?其答案恰恰藏在它和其他射击游戏的差异化定位里——当多数射击产品都在卷竞技公平性、卷电竞赛事影响力的时候,《逆战》从始至终都牢牢守住了“PVE休闲射击”的垂直基本盘,而这部分用户的付费粘性,恰恰是所有射击品类中最高的。 和《CS:GO》《Valorant》等主打强竞技、PVP对抗的产品不同,《逆战》的核心用户中,有超60%是年龄在25-40岁之间的“情怀老玩家”:他们大多在学生时代接触《逆战》的僵尸猎场、机甲战模式,没有太多时间投入高强度的PVP对抗,更愿意在碎片化时间里刷PVE副本、收集喜欢的皮肤和道具,对价格的敏感度较低,付费意愿反而比年轻用户更稳定。《逆战》运营团队曾在2023年的开发者沟通会上披露过一组数据:游戏内付费年限超过5年的老用户,贡献了总营收的72%,这部分用户的月均付费稳定在80-120元之间,流失率不足3%,是产品盈利的“压舱石”。 《逆战》的付费体系设计也始终围绕这部分核心用户的需求调整:比如针对老玩家呼声很高的“旧神器保值”问题,运营团队在2022年推出了“神器免费升级、旧道具可兑换新内容”的机制,彻底告别了此前“新枪淘汰旧枪”的数值通胀问题;针对喜欢收集的用户,推出了“赛季典藏手册”“怀旧主题皮肤”等低门槛付费内容,最低仅需36元即可获得整套赛季外观,既降低了付费门槛,也避免了非付费用户的体验落差,这种“不逼氪、不追风口、服务好核心用户”的思路,让《逆战》在多次行业冲击下都稳住了基本盘:2022年以来,无论是《无畏契约》国服上线带来的射击用户分流,还是多款射击手游上线对端游市场的挤压,都没有对《逆战》的营收造成明显波动,2022-2024年其季度营收的同比波动幅度始终控制在5%以内,盈利稳定性甚至超过了不少上线仅三五年的新品。

新增长曲线:从“单端产品”到“IP化盈利”

如果说端游的稳定运营是《逆战》盈利的基本盘,那么围绕IP展开的多场景布局,则是其未来盈利增长的新空间,2022年至今,腾讯明显加快了《逆战》的IP化开发节奏,而这些布局也正在逐步转化为实实在在的营收增量。 首先是即将上线的《逆战:手游,根据腾讯官方披露的预约数据,截至2024年9月,该手游全平台预约量已经突破2200万,其中超过70%的预约用户是《逆战》端游的老玩家,伽马数据的测算显示,《逆战》手游上线后首月流水有望突破15亿元,稳定运营后的年营收规模有望达到40-50亿元,将和端游形成“双端互补”的格局——端游服务核心老用户,手游覆盖更广泛的移动端休闲用户,两者的账号数据、道具收藏体系打通后,还将进一步提升老用户的付费意愿。 其次是IP衍生内容的商业化探索,2023年以来,《逆战》先后推出了和国内科幻IP《三体》、国产动画《灵笼》的联动版本,相关的联动皮肤、实体周边(包括机甲模型、武器复刻周边等)上线后销售额突破1.2亿元;《逆战》的官方IP漫画、短剧集内容也在陆续开发中,未来还计划落地线下主题体验馆、实景射击乐园等业态,逐步从“单一游戏产品”向“科幻射击IP”转型,拓展游戏之外的盈利空间。 《逆战》的盈利之路也并非没有隐忧:当前核心用户群体的年龄结构偏成熟,年轻用户占比不足20%,如何在不伤害老用户体验的前提下吸引Z世代用户,是其未来需要解决的问题;手游上线后如何平衡双端的利益、避免端游用户被分流,也考验着运营团队的能力,但不可否认的是,作为一款上线12年的国产网游,《逆战》已经用连续多年稳中有升的盈利表现,证明了长线运营的价值:比起追风口、蹭热点赚快钱,真正尊重核心用户需求、持续优化付费体验、不搞短期竭泽而渔的运营,才是一款产品穿越周期、保持长期盈利能力的真正密码。

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